VRML

Seminararbeit: XML 3D Formate - X3D und XVL
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# 3.3. VRML

Die Virtual Reality Modeling Language (VRML) ist ein Mitte der Neunziger Jahre vom Web3D-Konsortium (damals noch VRML Architecture Group(VAG)) entwickelter Standard zur Speicherung und Darstellung von dreidimensionalen Strukturen. VRML wurde bewusst offen und mit dem Zweck der Darstellung zum Beispiel in Webbrowsern spezifiziert.

VRML basiert auf einem Szenengraphen in welchem die Knoten Objekte und Eigenschaften der darzustellenden Welt repraesentieren, sie enthalten statische Eigenschaften wie Geometrie und Farbe. Gruppenknoten bieten die Moglichkeit Objekte zusammenzufassen, waehrend Transformationsknoten dynamische Eigenschaften wie Translationen, Rotationen und Scheerungen beinhalten. Das Format bietet neben einfachen Geometrien und Materialien auch die Moeglichkeit Verhaltensweisen zu definieren die zum Bespiel auf Annaeherung der Kamera reagieren. Ein einfaches Beispiel:

        #VRML V2.0 utf8
        Transform {
            children [
                Shape {
                    appearance Appearance {
                        material Material {
                            diffuseColor 0.0 0.0 0.9
                        }
                    }
                    geometry Box {size 6.0 6.0 3.0}
                }
            ]
        }
        Transform {
            translation 10.0 0.0 0.0
            children [
                Shape {
                    appearance Appearance {
                        material Material {
                            diffuseColor 0.6 0.1 0.1
                        }
                    }
                    geometry Sphere {radius 4}
                }
            ]
        }

Mit der Zeit traten aber auch Nachteile zu Tage: Die starke Struktur des Formates sorgt zusammen mit dem Textformat dafuer dass die Dateien sehr gross werden und - was deutlich unangenehmer ist - dass der Inhalt der Datei erst dargestellt werden kann nachdem diese vollstaendig uebertragen wurde. Auch merkt man dem VRML-Format das Alter an, so bietet es zum Beispiel nur unzureichende Moeglichkeiten zur Darstellung komplexer Flaechen, ausserdem kann es den Anforderungen im sich schnell entwickelnden Echtzeitbereich nicht genuegen, da es keine Methoden bietet moderne Features wie Shader oder spezielle Texturen fuer zum Beispiel Bump- oder Normalmapping zu repraesentieren.

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